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但是放在1999年,塔防類遊戲才開始萌芽的時期,《植物大戰殭屍》從關卡設計到視覺幽默再到音效,無一不散發出迷人的氣息。

雷克斯幾乎完全沉浸在遊戲的世界裡,當他起身上洗手間的時候,時間已經過去了四個小時。

“Oh!FUCK!已經十二點了嗎?

真是一款具備獨特魔力的遊戲!”

雖然阿美利肯是五點準時下班,雷克斯五點半到家,但是從拳頭開放購買連結,到下載遊戲、安裝遊戲還需要一點時間。

上完洗手間回到電腦前,他覺得自己有很多想說的,從遊戲中脫離出來之後,雷克斯開啟了拳頭遊戲論壇,毫不猶豫地給《植物大戰殭屍》打了一個五星。

“這是一款特色和遊戲性兼備的遊戲。

拳頭遊戲一直都很有自己的風格,當其他遊戲製造廠商在追求真實度,追求遊戲畫面模擬現實世界的時候,拳頭遊戲反而將花花綠綠的漫畫風格作為自己的特色。

這也讓他們的遊戲有著獨特的幽默感。

在憤怒的小鳥中已經很好地體現過這種幽默感,不管是紅色小鳥還是綠皮豬的設計,綠皮豬在被擊倒的時候的表情、音效都能讓玩家會心一笑。

而在《植物大戰殭屍》中,拳頭遊戲將他們獨特的幽默感再度加強了,透過視覺特效和音樂,讓你即便輸了也不會因此產生挫敗感。

傳統類塔防你只想著如何才能過關,神經一直緊繃。《植物大戰殭屍》則截然不同,相比關卡本身,我更關心我在這一輪能夠收集到什麼植物。

這一輪攻防又有什麼新種類的殭屍。

以及我能為我的禪境花園收集到什麼植物?

簡單來說,拳頭遊戲把自己獨有的特色發揚光大,同時把一系列優秀的想法組合成一個極具吸引力的結果,呈現在玩家面前。

在這樣一款遊戲面前,我不想談太多的細節,只想說,它絕對是一款值得所有玩家體驗的遊戲!”

雷克斯在寫完評論之後,瞄了一眼評分,9.8的評分穩居第一,然後想著再打兩關就睡覺。

雷克斯的感受是很多玩家共同的感受,他們不一定有語言組織能力把自己的想法表達出來,但是他們會用評分告訴其他玩家,《植物大戰殭屍》值得你嘗試。

和去年夏天沒有基礎的拳頭遊戲不同,《植物大戰殭屍》從問世前,就有天然的流量引導,問世之後憑藉自己的口碑更是迅速出圈。

發售後當週各大傳統媒體紛紛報道,植物大戰殭屍引發的熱潮。

“在二十一世紀即將到來的前夜,《植物大戰殭屍》提醒你別被殭屍吃掉腦子!”

“上線七天,銷量突破一百萬,《憤怒的小鳥》遊戲開發商又一力作!”

“本年度的最佳之作!”

“在這個各大遊戲開發商沉迷於開發續作的年代,不開發續作的遊戲開發商成為了異類”

如果說1998年是電子遊戲的高峰,是繞不開的年份,那麼1999年就是一個乏善可陳的年份。

在這一年,除了南夢宮的劍魂以外,沒有什麼可以為玩家稱道的遊戲誕生,任天堂和索尼更是在瘋狂炒冷飯。

也正是由於98年之後任天堂和索尼瘋狂炒冷飯,才導致Xbox釋出後迅速獲得成功

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