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《SNG試玩開分9.9!稱其為“藝術品級的作品”!》

《產業聯合引發圈內廣泛熱議,極光遊戲盛讚黃金之風GDC講演》

《SLGamers論壇玩家均分9.8!GW再一次的偉大創想!》

《延續戰地風雲火爆,黃金之風新作黑魂引爆玩家市場!》

《關於此次黃金之風受邀成為主邀嘉賓,雲威尚未做出任何評價,執行長考尼克拒絕接受採訪》

《……》

試玩版的體量並不算大。

雖然難度著實不低,而且精力條的首次加入,給已經習慣了只狼的玩家們帶來了不小的麻煩。

但畢竟demo體量擺在這裡,所以次日,有關於《黑暗之魂》這款demo的評測,便鋪天蓋地地展開了。

整體評分高達9.8。

雖然這一次,黑魂沒有了《只狼》那種足以堪稱遊戲型別開創級的表現。

但是相較於只狼來說,無論是遊戲的藝術性還是技術性,黑魂都是更高一籌的。

被媒體們盛讚的“產業聯合”,讓黃金引擎與Phoenix相結合,取長補短,營造出了全球最頂級的視覺表現。

再加上顧晟的親自操刀和國家交響樂團的傾力協作。

簡直讓這部本就充斥了晦澀和厚重之美的作品,達到了藝術品級的表現。

而如此表現,不僅讓黃金之風備受媒體們關注,同樣也引起了諸多行業同僚們的矚目。

“令人印象深刻的作品,非常驚豔,我很期待它的正式發售……”

次日,GDC繼續火熱進行。

而在午餐的時候,波蘭極光遊戲的首席藝術總監馬赫爾,就主動找上了黃金之風。

“馬赫爾先生過譽了,”

聞言,沈妙妙客氣地笑了笑:

“我們也是摸索著一點點進步,還需要向貴司一樣的國際大廠繼續學習。”

因為顧晟此番來到GDC,除了擔任主邀嘉賓需要上臺發言以外,還要同樣擔負起整個GDC整整五天線下交流會議的主持人。

所以午餐和晚宴環節,他都是跟主辦方和大會專案組一起走的,並不參與廠商們之間的交流。

而和廠商們進行友好交流的任務,自然也就落到了沈妙妙的身上。

不過好在!

如今的沈妙妙,再也不是之前首度參加藝遊主辦的遊戲交流節上,那個對於遊戲行業一無所知,只知道站在顧晟身旁裝小啞巴的吉祥物了。

這麼多年了,耳濡目染之下,她雖依舊不如顧晟對遊戲行業瞭解分析透徹,但總歸也不是一問三不知的純小白了。

況且,對方又是極光遊戲這種國際知名的大廠。

作為東歐的一家遊戲廠商,極光遊戲一直勤勤懇懇深耕遊戲行業,從PC到移動平臺再到體感平臺,都有自己的代表作品。

其體量,雖然比不上執掌西半球遊戲行業牛耳的雲威,但和柯美拉相比,還是不分伯仲的。

甚至,從某種程度上來說,極光遊戲是比柯美拉還要厲害的廠商。

因為眾所周知,柯美拉的龐大體量,其實並不只來源於遊戲產業。

作為一家和雲威一樣的“綜合性遊戲廠商”,柯美拉的經濟支柱其實很多。

且不說別的,光是小鋼珠一個專案,每年就能給柯美拉帶來鉅額的營收。

而相比之下,極光遊戲就純粹得多。

雖然相關周邊產業他們也有所涉及,但整體來說佔比都很低,並不能算作是支柱型營收專案。

至於小鋼珠那種級別的“支柱經濟”,就更無從談起了。

也就是說!

如今的極光遊戲,能夠有如此體量,幾乎就是純粹憑藉自工作室初立以來,二十八年間在遊戲行業的深耕和積累。

一家醉心於遊戲的廠商,卻能夠和擁有多項經濟支柱的柯美拉體量相當。

足以見得極光遊戲的純粹和強大了。

謝天謝地。

沈妙妙由衷在心裡感謝顧先生平日裡給她的科普,讓她對這個之前並沒有過多打交道的廠商有一定了解,不至於像個小傻子一樣只知道“啊?”。

“……哪裡哪裡,我們受之有愧,”

聽了沈妙妙的客氣,極光總監馬赫爾連連擺手:

“貴司在遊戲行業中的創想和開拓能力,是業內公認的,”

“說起來,我們還有很多款遊戲都從一定程度上借鑑了Sam先生的思路呢,”

“即便是學習,我們之間也是相互學習,共同進步,”

“正如Sam在昨日的講演中所提到的——”

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