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‘爽——!!!’

水友們光是看直播畫面,都要燃起來了——

‘臥——槽——經費在燃燒啊——’

‘這麼瘋狂堆料,我光是看著都感覺害怕’

‘邁克爾貝式打法,Sam老賊是真他媽能炸啊……’

‘太猛了這關,簡直就是開幕雷擊’

‘整個關卡就是一個巨大的戰鬥爽’

‘太兇殘了,視聽體驗拉滿了……’

‘GW這種狂轟亂炸式的打法,甚至讓我對後面的關卡質量有點擔心……’

‘……’

看得出來,能來到西蒙直播間的觀眾們,對於遊戲的理解還是較為深入的。

現代戰爭II這土豪堆料式的開局,效果好嗎?

毫無疑問,效果拔群。

畢竟縱觀體感遊戲十年曆史,同樣採用這種開局堆料,拉滿視聽體驗的遊戲有很多。

歷史已經證明了,開局拉滿大場面的做法,的確會從根本上刺激玩家們的腎上腺素,讓玩家們眼前一亮,大呼過癮。

但之後呢?

暴力開局之後的節奏緩和,將不可避免地令玩家們陷入激情消退後的失落。

更有甚者,整部遊戲就開頭第一關最爆炸,之後全是垃圾。

玩家們上過的當太多了。

多到不可避免地患上PTSD。

而如今,《現代戰爭II》也是一樣。

誠然。

這個節奏緊張激烈,大場面拉滿的開篇,就像是阿倫開局便迎頭撞上的RPG一樣,威力強勁,效果炸裂。

但是,令人擔憂的是——黃金之風會不會也和其他廠商一樣,對於大場面開局後的情緒衰退問題,束手無策呢?

沒人有結論。

畢竟,在此之前,即便是一些國際化的大廠,在面對這個問題時,也顯得頗為無力。

這也正是近些年來,大家的故事展開模式,更偏向於平鋪直敘,循序漸進的根本原因。

不是爆炸開局做不起。

而是由淺入深更具價效比。

既然解決不了情緒消退的問題,那就不如從零開始,讓玩家們的情緒和期待緩緩遞增。

不求最炸,但求最穩。

這是大廠們的普遍共識,也是如今故事性遊戲的集體認知。

然而。

《現代戰爭II》的出現,卻從根本上打破了近些年來大廠們的墨守成規。

你可以非常清晰地感受到,在這開局的第一關中,黃金之風就是在不遺餘力地堆料,恨不得把他們最牛逼的試聽體感技術,全都淋漓盡致地展示出來。

甚至頗有一種“媽的老子不活了”的破罐破摔氣勢。

讓人忍不住懷疑他們是不是真不準備過了,將整部遊戲的預算和技術全都投到了這一關上。

“不好說……”

對此,甚至連經驗豐富的西蒙都表示很難評。

畢竟,這一關真的太頂了。

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