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#……#

黃金之風遊戲總監辦公室中,顧晟正靠在椅子上,手中滑鼠滾輪撥動,看著一條條訊息在螢幕上翻過。

是的。

最近他一直在關注射擊遊戲市場。

從PC端到體感艙端,射擊遊戲一直以來都是市場的熱點遊戲型別。

他知道,黃金之風終究是要躋身大熱遊戲門類,與國內甚至全球各大遊戲廠商同臺競技的。

所以,提前未雨綢繆很重要。

而透過最近一段時間的研究,顧晟發現這個世界的射擊遊戲市場可謂是五花八門。

有第一人稱的,有第三人稱的,有單機的有聯機的,有現代的有未來的,有現實的有幻想的。

不過,似乎跟恐怖遊戲一樣。

射擊遊戲的本質,也都大同小異。

單機遊戲方面,主角一路過關斬將,擊殺敵人完成劇情,全程就是突突突,充其量拿個刀。

最近一次堪稱設計革新的點子,還是二十年前在PC端風靡一時的《馬克思佩恩》中,子彈時間的設定。

而多人聯機方面,就更為固化了。

國外的遊戲偏向團隊競技,你打我我打你,比誰擊殺多,比誰積分高。

國內的遊戲偏向爆破競技,拆裝炸彈攻守互換,警匪博弈。

而且!

時至今日,不管是體感艙還是其他遊戲埠,都不曾出現過“二代FPS”的身影。

所謂“二代FPS”,就是在保證射擊遊戲的娛樂性不變情況下,將遊戲內所有的設定,都儘可能向現實靠攏。

比如在二代FPS中,你不再需要虛擬準星,而是需要倨槍,透過武器的機械瞄具或光學瞄具鎖定目標。

又比如在二代FPS中,你不再擁有固定的100點血量,而是採用動態血量,以遊戲反饋判定人物血量狀態。

當然了,一代和二代,向來也沒有一個特別明確的定義進行區分。

如果用顧晟前世的遊戲舉例的話,CS就屬於標準一代FPS,COD就屬於標準二代FPS。

但在這個世界中,沒有使命召喚,也沒有戰地。

或許是由於初代FPS設定上太過成功,如今的射擊遊戲市場中,依舊是虛擬準星大行其道。

似乎唯一和二代FPS稍微接近一點的,就是《火線穿梭》中XM8那把槍的二次瞄準狀態。

各大廠商似乎都不太關注“射擊形式”這個問題。

製作單機的廠商們更注重怎麼讓遊戲劇情更加精彩,特效更為炫酷。

而聯機對抗的廠商們,則更強調競技對抗性,不斷在手感調校上下功夫。

哦對了,當然也有某些廠商根本不屌這些,光顧著出888英雄級武器和抽獎大轉盤了。

或許假以時日,人們終究會研究出二代FPS這個模式。

畢竟,如今體感艙的普及量與日俱增,總會有人想到這種遊戲模式的。

但現在還沒有。

顧晟準備做第一個吃螃蟹的人。

或者讓稱號更炫酷一點——成為“二代FPS”之父。

而想要拿到“XXX之父”這個稱號,前提條件就是在這個領域中,有著突出的貢獻,並擁有一款堪稱開創先河的標杆作品!

於是,顧晟當即就將視角鎖定在了“《使命召喚現代戰爭》三部曲”上!

小強、肥皂、幽靈、馬卡洛夫、倒血黴的莫斯高機場平民……

英雄史詩般的悲壯劇情,不僅讓COD這個系列有了立足根本,更是讓它成為了之後諸多二代FPS遊戲單機劇情上的一根標杆。

不過。

顧晟只看了一眼便作罷了。

他媽的三部曲竟然捆綁銷售,需要五百萬情緒值!!!

於是乎,顧晟便退而求其次,又將目光轉向了它的老冤家——《泰坦隕落2》

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