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“主人。”智腦艾伊,欲言又止。

“說吧。”吳塵正專心駕駛ae86,趕去阪華摩天樓支援少佐。

艾伊將已完成全部五框拍攝的少佐專屬卡牌投屏到ae86前窗:“玩家的分歧線被清除後,第五框顯影有短暫的增,但又很快回落,進度依然緩慢。所以我判斷:作為攻殼女主角,少佐的主線劇情也存在分歧。並沒有完全融入主人專屬的o326分支劇情線。”

“你是說,米拉的劇情線也存在分歧?”吳塵一時沒能理解。玩家間的分歧顯而易見。按理說米拉少佐每次都是自願拍攝,怎麼還會和吳塵的劇情線出現分歧。

“主人,少佐的分歧出自本劇情內。而非來自庇護所或者破碎之城。”智腦艾伊解釋。

“所以,少佐不是和我產生了分歧,而是和衍生的主線劇情對嗎?”吳塵反問。

“是。”智腦將自己的判斷詳細說出:“參考先前戴琳博士的說法,創始專案2573有3.5個成功的實驗體。久世英雄、米拉少佐、荒卷大輔和荒卷洋輔。作為玩家的久世英雄,已經返回破碎之城。所以只剩米拉少佐和荒卷兄弟。如果少佐能戰勝荒卷兄弟,就能在不引劇情反撲的狀況下清除分歧。從本質上所,這是沒有玩家介入最低介入的情況下,由本劇情中分屬敵對陣營的劇情人物自行清除分歧。”

“明白了。你擔心我們的介入,會引劇情再平衡。”吳塵理解了。眼前的狀況,與前一刻在公安九課總部停機坪廣場與不法之徒玩家組織的決戰不同。此刻吳塵是以玩家的身份帶隊去介入劇情主線。可想而知,必然會引一連串的“蝴蝶效應”。這也是為什麼有類似不法之徒這樣的玩家組織,喜歡一勞永逸靠終結劇情,收割獲利。反正註定被劇情反撲,不如一擊致命。一了百了,省時省力。

“大機率是這樣。”智腦答道。

“聯絡米拉少佐。”吳塵當機立斷。

“是。”智腦立刻聯絡上少佐。

“米拉。”又是吳塵熟悉的頭顯視角。顯然少佐在快運動中。

“塵。”少佐輕聲答覆。

“九課總部的戰鬥結束了,敵人名叫久世英雄。”吳塵告訴結果。

“好的,塵。我這邊也快結束了。”少佐的語氣果然輕鬆了不少:“一會見。”

“好,我等你。”吳塵等少佐先結束通話。

“嗯。”少佐眼中有光。

結束通話,吳塵立刻下令:“所有人,原地待命。”

“主人?”戰隊頻道內傳來薇翠絲的疑問。

“艾伊判斷,阪華摩天樓內的決戰,是衍生後的主線劇情。如果我們冒然介入,會引連鎖反應,導致劇情再平衡生。也就是玩家所謂的劇情反撲了。”

“主人,眼下攻殼機動隊a?級碎片』的劇情線,不就是因不法之徒玩家介入主線並開啟收割而劣化的嗎?”剛剛獲得“忍瀾”綽號的資深媒體人,也有自己的看法。

“所以,當我們將不法之徒玩家攜帶的分歧線,徹底清除時,攻殼機動隊a?級碎片』的劇情線,正自行恢復再平衡。”吳塵解釋道。

“‘自行恢復再平衡’……”楊瀾理解了:“所以後續劇情的‘自行恢復’,其實也是‘再平衡’。”

“沒錯。”吳塵也在與女戰士們的一問一答中,理清思路:“我們消除了玩家分歧線對劇情主線的牽扯。於是主線自行回彈:從原先偏離軌道到恢復正常方向。如果我們介入,很可能會令劇情再次跑偏。”

智腦艾伊一語中的:“很可能無法達成‘完美結局’,影響我們最後的收割獲利。”

常玩ga1game或rpg的遊戲玩家,對“多結局設定”並不陌生。多結局設計的目的,原本是為了讓劇情更加自由,然而大多數玩家都會去追求達成所謂的“完美結局”。也似乎都認定這才是遊戲故事應走的走向。甚至有的廠商還把不同結局打上“true”、“norma1”以及“bad”的標籤,引導玩家玩出“真正的結局”——“true end”。所以,現在很多遊戲的完結篇,都以“一個真結局一堆偽結局”的形式出現。傳聞有些多結局遊戲,竟然喪心病狂的設定了多達26個真偽結局。

當然,與設計者早已提前設定好一切,對所有玩家的選擇反饋都一致的遊戲不同。智腦艾伊所謂的“完美結局”,是指對吳塵而言最為有利的攻殼機動隊a?級碎片』階段性結局。

“所以,完美結局是最大獲利。”林白玉道出了所有人的心聲。

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