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得益於PD集團投入的大量資源,《假面騎士:大逃殺》公測資料十分喜人。

截止到次日12點整,累計註冊玩家突破3285萬,晚間最高峰同時線上人數突破百萬,全渠道充值額突破1.8億……

從這一系列資料,以及各平臺收集的反饋來看,這款遊戲應該是火了!

不過問題也很明顯。

因為這款遊戲,採用了國際一流的3D引擎。所以畫質很高,相當吃顯示卡及CPU佔用,一般電腦幀數極低,遊戲體驗很糟糕。

主要是最佳化不太行!

PD遊戲此前並沒有做過類似的端遊,所以最佳化經驗趕不上國內外的大廠,卡頓、掉線、土豆伺服器等一系列罵名也隨之而來。

這讓孟浪很不滿意。

遊戲做出來了,品質也不錯。卻因為最佳化和伺服器卡頓的問題,導致玩家遊戲體驗糟糕,這怎麼行?

“你們是怎麼做的?”

“這個畫質選項,一共就高、超高、極高三個可選。不能弄一個低、中、高、極致的選項嗎?”

“問題是,畫質降低太多的話,很多模型就會出現惡性BUG……”

周世鑫舉例道:“比如在建築物內的敵人,可以透過牆面看到你。比如高處墜落,很有可能會砸出一個隱身。這些都是畫質降低太多,所導致的模型錯誤。”

“不要怕BUG!”

孟浪無語道:“發現一個BUG,那就修復一個。硬體門檻設得太高,咱們會丟失很多玩家的。”

降低門檻才是王道!

哪有那麼多玩家,會為了體驗一款遊戲,砸鍋賣鐵升級自己的電腦配置?

PUBG確實做到了。

但PUBG也因為最佳化不到位,過於吃配置的問題,勸退了很多“有意入坑”的玩家。如果最佳化好一點,配置門檻再低一點,多賣幾份絕不是問題。

這方面還是得引起重視!

做一款遊戲,特別是即時對戰類網遊。比拼的不是誰“上限高”,你遊戲上限再高,畫面再怎麼精美炫酷,過高的門檻也會變成一款“小眾”遊戲。

重要的是下限夠低!

門檻設的越低,吸納的玩家就會越多。玩家越多,氪金玩家數量也會提升。氪金玩家多了,還愁賺不到錢?

舉個很簡單的例子。

DOTA和LOL正統之爭且不說,單說上手門檻,LOL絕對更勝一籌。所以LOL才能擁有更多的玩家基礎,順利火遍全球。

如果LOL門檻比DOTA還高,那還能吸納幾個玩家?

高階的,註定是小眾的。面向大眾的,才是最賺錢的。這一理論放到很多領域,都是永恆不變的真理。

降低遊戲門檻,將是PD遊戲接下來一段時間,主要的工作重心。不求他們搞出神級最佳化,最起碼多給幾個畫質選項,讓那些渣電腦也能流暢執行遊戲。

這樣就能賺到大錢了!

除了最佳化問題外,孟浪在公測第一天的體驗還算不錯。雖然沒吃過雞,卻也混了不少人頭,成就感滿滿。

這就是優勢所在了!

PUBG那種吃雞遊戲,崇尚槍法為王。你槍法不行,可能都沒摸到對手就涼了。

但《假面騎士:大逃殺》不一樣,作為“近身格鬥”類吃雞遊戲,雖然同樣崇尚技術,但你至少能摸到對手了。

能不能打死對手不重要,關鍵是我能打到你,誒就很強!

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