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這些年《艾爾登法環》和《只狼》之類的魂系遊戲大火。

特別今年宮崎英高和喬治馬丁共同打造的《艾爾登法環》名利雙收,收穫了無數玩家的好評。

以至於鵝廠內部的競爭中陳然所在的小組裡,系統策劃希望做一款魂系VR遊戲。

VR的表現度逼真程度絕對不亞於主機畫面,鵝廠不缺美術人才。

陳熾堅持道“如果只是做沒有新意的Rpg遊戲,照著現在市場上流行的換個皮,重新設計一套武器系統。”

“再基於這個基礎上進行一些微創新,比如設計一些獨有的武器系統、戰鬥方式,這樣是比較穩妥。”

“但是我不認為我們能從五十個小組中脫穎而出。”

陳熾是這個小組的系統策劃,他和陳然都是大學畢業後一起進的鵝廠。

雖然不是畢業於同一所學校,但是二人由於是本家,加上同一年校招進的鵝廠,都是狂熱的遊戲愛好者,因此二人關係很好。

不僅是工作中的同事,還是生活中的朋友。

陳熾本來以為陳然會支援他的想法的,魂系遊戲,3a大作,結合腦機VR連線,想想他的血液都已經開始沸騰起來了。

陳然堅持自己的想法“我們做Rpg類遊戲,pVe和pVp並行,把方案儘可能做的完美,我相信我們小組的實力。”

“同樣的食材,不同的廚師就是能做出不同的味道。”

他希望把創新的重點放在戰鬥方式和獨特的武器打造系統上來。

鵝廠遊戲的老傳統只有一項氪金才能變強。

玩家們可以氪金變強,享受在虛擬世界裡無雙割草的快感。

陳熾有些憤怒了“那些玩意我們做的還不夠多嗎?難道我們一輩子只能做這種氪金遊戲嗎?”

“把數值做的符合氪金曲線,然後做出一款能有高利潤的遊戲。”

陳然解釋道“想做高利潤高流水的遊戲是很難的。”

陳熾點頭“我當然知道很難,又無趣又難做出爆款,我們這一次為什麼不能走一條不一樣一點的路,mark在內部會議的時候說了鼓勵大家做硬核VR遊戲。”

“你需要冷靜一點,mark說的硬核和你理解的硬核恐怕不是一回事。”陳然試圖安撫對方,“魂系遊戲我們確實能做,但是你有沒有想過最關鍵的問題?”

陳熾迅反應過來“你是說版號?”

陳然點頭“是的,《艾爾登法環》拿不到遊戲版號,當年《怪物獵人》同樣無法拿到遊戲版號。”

像魂系遊戲想拿到版號幾乎不可能,這麼說吧很多國外的3a大作想拿到華國的遊戲版號,要麼大改,要麼直接別想。

即便大改,也很難拿到。

當年的絕地求生,已經針對意見修改了,依然無法取得遊戲版號。

“我們在VR上做一款魂系遊戲,我們拿不到版號,無法在國內銷售。”

“難道全靠歐美玩家為我們付費嗎?文化壁壘恐怕沒有這麼好打通。”

“華國沒有這類遊戲成功的基礎,我們很難獲得玩家的信任。”

陳熾直接道“當年宮崎英高,第一款遊戲就取得了巨大的成功。”

“而且我們能成功的最大因素在於,腦機連線VR帶來的獨一無二的遊戲體驗。”

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