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貝索斯很無語,亞馬遜早在1995年就提供給使用者,讓他們為圖書寫評價的功能了。

當時該功能推出的時候,大量圖書出版商表示了強烈不滿,但是貝索斯為了使用者體驗和獲得使用者信賴還是堅持了下去。

如果沒有拳頭遊戲,亞馬遜也會在1999年的8月前後上線評分功能。

即便如此,評分功能和評論功能之間還是相隔了四年時間。

而且現在有了對比之後,讓貝索斯對產品部門的反應遲鈍有了新的認識。

沒有對比就沒有傷害。

不僅僅是貝索斯以及矽谷的網際網路從業人士們意識到這套評分體系厲害所在。

更有危機感的是遊戲發行商們,和傳統線下發售遊戲的模式相比,拳頭遊戲之前有電子社群可以和玩家們直接溝通交流。

現在有了評分功能後,拳頭遊戲連結的遊戲發行商們和玩家有了更多直接的溝通方式。

使用者只要透過拳頭遊戲的發行渠道購買過一次電子遊戲,那麼他們復購的機率超過百分之八十。

這是總部位於華盛頓州柯克蘭的一家遊戲公司Valve在華盛頓地區,做過的線下調查顯示的結果。

在評分體系上線後,Valve內部的兩名創始人產生了激烈的爭執。

“我想我們也可以做線上的遊戲發行,我們不用再每個遊戲都去找對應的發行商了。”體型龐大的加布興奮地說道。

他已經從拳頭遊戲的業態中看到了整個行業的未來。

是的,valve現在是一家小有名氣的遊戲製作商,大概兩個月前才發行了一款大受好評的射擊類遊戲《半條命》。

valve翻譯成中文的意思是閥門,再後來他們會推出蒸汽平臺,也就是steam。

加布也成為了眾多玩家們口中的死胖子。

“不不不,我們開發的遊戲獲得了成功,我們現在要做的是把半條命系列完善,利用半條命在玩家們心中的口碑來獲得更大的商業成功。

而不是在半條命才獲得一點成績的時候,把我們的精力轉到線上遊戲發行中去。

這不是一個好主意。

拳頭遊戲有電子社群,有評分體系,有數量眾多的遊戲開發商選擇把他們的遊戲透過拳頭遊戲發行。

他們已經非常成熟了,即便是雅虎,在和拳頭遊戲競爭的時候,都需要採取卑劣的手段。

更何況我們。

我同樣知道線上遊戲發行有著廣闊的市場和大量的受眾,但是不代表我們就需要做這件事。

這就好比作業系統賺錢每個人都知道,但是一家想做個人作業系統的創業企業在華爾街拿不到半分錢投資。”Valve的另一位聯合創始人麥克反對的態度十分堅決。

加布聽完後沉默不語,顯得很頹然。

他總感覺自己錯過了一次重要的機會。

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