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藥膏接觸到刺藤水花的身體,自動融化滲入,很快刺藤水花身上的燒傷狀態消失了。

這是相當於浪費了一次攻擊時間來治療燒傷,在刺藤水花身上的燒傷狀態消失時,對面的毒刺水母已經度過了技能僵直時間,第二沸水衝面而來。

商南簡直不敢相信自己的眼睛。

臥槽居然連沸水!

對面在想什麼!?

用毒刺都好過用沸水啊!

o.3*o.3=o.o9的技能觸率小學生都算得出來吧!?

不到十分之一這要還能出燒傷狀態,除非對面開掛!

就在商南要喊出下一個技能名時,刺藤水花身上浮現出來的通紅燒傷斑紋讓他生生嚥下到了嘴邊的麻痺粉。

燒傷狀態。

商南“……”

………………我屮艹芔茻!!!!

裁判對面他開掛!!!!!!!!

#

如果能夠聽到商南的心聲,方以唯一定會喊冤枉。

魂寵的技能是可控的。

這個可控,並不是指技能釋放,而是在釋放之前,可以由御魂師進行微調。

很多人誤以為這是隻有在附體狀態下才能做到的,其實不是。

御魂師以自己的魂力激靈魂原石,將魂寵從魂石中釋放出來的時候,兩者之間已經建立了一個非常微妙的聯絡,我們可以把它理解為一個通道,或者說,傀儡身上的絲線,一頭在魂寵身上,一頭在御魂師手裡。

魂寵在戰鬥中釋放的每一個技能,都是由御魂師操作才做出來的——即使很多御魂師並沒有意識到這個“操作”,但事實確實如此。

能夠在2o歲前就察覺到這一點併成功利用的,無一不是天才。

曾經剛剛接觸魂寵oL時,方以唯和其他玩家一樣,認為所有技能特效觸率都是由電腦控制的資料,觸機率完全不可控,但後來她察覺到了不對。

源頭是某次戰鬥裡,她操作雨翅燕時,連續兩沸水出現燒傷。

平時,由於燒傷機率非常小,幾乎沒見過,方以唯在第一沸水出現燒傷前,隱約察覺到那次沸水釋放似乎有點不同,但是並沒有太過在意。

第二次釋放時,同樣有所不同,她開始上心了。

但是之後上千次沸水,都沒有出現那個不同點。

好不容易抓到靈感的方以唯沒有灰心,繼續對著練習靶釋放沸水。

認真的,一點一點的,體會每一次釋放時的變化。

終於,在第一萬七千五百九十七次沸水釋放時,方以唯再一次捕捉到了那點不同,在技能釋放的同時,她心裡有了一個強烈的預感這一次,會出現燒傷!

結果正如她所想。

之後,上百萬次的沸水技能釋放,方以唯終於摸清楚了沸水的燒傷出現機率。

不是機率的o.3,而是可控的!

那一點不同,是沸水技能波動的不同。

當沸水技能的波動峰值在某個閥值附近時射,則會有機率出現燒傷狀態,距離閥值越近,則出現燒傷的機率越高,反之則越低。

而到波動峰值距離閥值過一定範圍時,機率不再降低,固定在o.3。

如果是在閥值上射沸水,則出現燒傷的機率,是1oo%。

對方以唯來說,這就像是兩根指標,一根在不停地左右晃動,另一根卻是靜止不動的。她要做的,就是在兩根指標重合的瞬間,將技能釋放出去。

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