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想了兩天,似乎找到了之前那種煩躁感覺的根源。

其實,就是這段時間一直在打牌的緣故。並不是說打牌不好,相反,能好生打牌對一本遊戲王同人而言是最重要的。

但是,橘子卻犯了一個大錯——如果不是這兩天突然煩躁,可能橘子自己都現不了這個問題。

那就是“為什麼要打牌”,以及“打牌所代表的意義”。

在橘子的大綱裡,劇情構築和決鬥構築都是分開的劇情進行到哪一步,這一步安排誰和誰打牌。至於打牌的內容,劇情大綱並不會涉及——也就是說,把這本書裡的角色換個名字,戰鬥方式從打牌改成異能打架的話,這大綱就能當成一本金手指老爺爺型男主+三無天才少女型女主的都市異能大綱。

但這樣是不對的。

遊戲王同人裡面,戰鬥方式是它的特色,但也是難點。雖然有些中二,但就和原作裡面說過的“用決鬥來告訴我答案”(簡稱“以牌交♂心”)一樣,打牌的時候使用的每一張卡,選擇的每一個戰術,都要體現劇情的存在感,都要體現人物的性格。

而不是把操作一股腦地堆上去、把攻擊力和連鎖一股腦地刷上去。

今天看了次元之暗面,看到小表無效死蘇之後拼好積木,告訴社長“死者不能復生,即使積木完好,阿圖姆也回不來了”這一幕之後,橘子是真的茅塞頓開。

原作裡,高橋每一次在關鍵劇情裡動死蘇都是有意義的,而這其實,就是“用決鬥傳達”。

長吁一聲,總算是現了,為什麼以前在寫的時候有些牌局寫完之後還想繼續寫,而有些牌局寫了之後就不想再碰——那是橘子運氣好碰到了幾次牌局和劇情之間有關聯的關係。

既然想通了就要付出行動,以後的決鬥構築必須要更加嚴密,但這也會導致工作量大幅上升,恐怕以後打牌的場景會減少些。

之前接下來幾場的決鬥構築已經基本上丟回收站了,因為橘子要重新想構築,所以今天暫時沒有更新了。

希望能在以後帶來更多進步和精彩的部分,謝謝。。

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