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牛逼。

轉動著石板的老菊不由得一聲暗歎。

要知道,他本身除了遊戲up的身份以外,同樣也是一名遊戲製作人,目前組建了一家小工作室,正在做遊戲開發。

雖然現在的開發方向主要集中在PC端,但並不妨礙他同樣瞭解部分體感艙遊戲的製作原理和技術。

所謂內行看門道。

老菊知道,其實很多時候,你判斷一款遊戲的工業水平和技術力強不強,不是看它的場面大不大。

一些真正能提高玩家沉浸感的工業設計,往往體現在一些細微的地方。

就比如說這個轉石雕!

這種解謎模式由來已久了。

早在兩千零五年左右的《生化危機4》中,三尚真司就大量運用了這種解謎模式。

這一設定可謂是影響深遠。

不僅當時的諸多遊戲紛紛效仿,甚至在許多年後的體感時代中,諸多遊戲也依舊沿用了這種推流程形式。

最一開始,石板是不需要轉動對齊的,玩家們只要把石板插進拼圖中,大門就會開啟。

而在之後,為了豐富玩家們的操作感和趣味性,不少廠商開始要求玩家將拼圖對齊。

老菊猶記得那會兒,這類遊戲玩家最多在網上提問的問題就是“我拼好了拼圖怎麼不開門?是Bug嗎?怎麼解決?”

而在玩法進步的同時!

“體感反饋”作為體感遊戲中極其重要的一環,也隨著玩法的迭代在不斷發展。

最一開始的拼圖會給玩家部分阻尼感,讓玩家感受到石板被“塞”進了空缺之中。

而後,有廠商考慮到材質,於是在阻尼感的基礎上又新增了較為粗糙的摩擦感。

再之後,隨著石板開始轉動,越來越多的廠商,也開始追求石質摩擦的震動感。

直到現在!

在黃金之風“現實增強”與獨家合作伙伴藝遊的“二代全感輔助”技術加持下!

轉石板的質感,已經來到了完全真假難辨的擬真程度!

隨著石板的轉動,玩家不僅能感受到石料光滑程度不同所導致的摩擦力變化。

同時,考慮到風化及環境等因素,石雕與拼圖石板間所夾雜的細微沙粒摩擦質感,也同樣被完美清晰地呈現了出來!

感受著手掌傳來的細微震動與摩擦。

老菊不由得感慨萬千。

從體感弱勢到嶄露頭角,再到如今屹立在全球遊戲技術領域之巔。

身為一個遊戲製作人,他比普通玩家更能體會黃金之風這一路走來的不易,和難以復刻的傳奇性。

五年時間,一段傳奇。

這簡直就是足以載入全球遊戲發展史的一段故事。

隆隆——

伴隨著石門開啟的聲音響起。

機括的轉動聲,將老菊重新拉回到遊戲之中。

抬頭看去。

一幢巨大的古堡建築,巍然矗立在他的面前。

這就是之前他在森林中所看到的那幢哥特式古堡了。

深吸一口氣!

老菊踏上了前往古堡的木橋。

穿過吱呀作響的古老橋樑,老菊戒備地走進略顯昏暗的古堡門洞之中。

面前,一扇斑駁的鐵釘大門橫亙,旁邊的磚石牆面上,一隻拉桿赫然在目。

然而。

就在老菊剛要拉動拉桿,從正門進入古堡之際!

【哦……?居然還有個活口能跑到這兒啦?】

突然間!

一個低沉的男人聲音,在他身後響起!

嘶——!

老菊不由得倒吸一口涼氣回頭看去!

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