如果玩家选择左路,游戏会正常继续。
如果玩家选择右路,在踏入浓雾的瞬间,游戏会暂停,弹出一个提示:‘你真的要选择未知吗?此选择将不可逆转。’
但这个提示本身也是一个选择——玩家可以点击‘确认’,或者‘返回’。
无论玩家选哪个,选择本身都会成为叙事的一部分。”
黑希儿看完,沉默了两秒。
“所以,”她说,“你设计的不是一个简单的‘左或右’选择,而是一个‘关于选择的选择’?”
“是的。”烧基点头,“我想探讨的是:当人类面临重大抉择时,真正的困难往往不是选项本身,而是‘做出选择’这个行为带来的焦虑。这个设计想让玩家体验那种焦虑,然后理解——有时候重要的不是选了什么,而是你敢不敢选。”
黑希儿盯着屏幕,又盯着烧基,最后啧了一声。
“想法不错。”她说,“但普通玩家可能只想轻松玩游戏,不想体验‘选择焦虑’。”
“所以我在调整。”烧基调出修改版,“在简易模式中,这个场景会被简化成标准的‘危险但奖励高’vs‘安全但奖励低’的选择。只有深度模式才会触完整的哲学结构。”
黑希儿的表情稍微缓和了一点:“这还差不多。记住,游戏是给人玩的,不是给人上课的。”
“我明白。”烧基认真地说,“谢谢您的提醒。”
黑希儿转身要走,但又停下来,回头看着那盆向日葵。
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“你为什么要带植物来上班?”她问。
烧基思考了一下:“因为植物不会说话,但它们用生长来表达。这提醒我——好的叙事也应该这样:不需要解释太多,只需要让人感受到生长。”
黑希儿愣住了。
然后她翻了个白眼,但嘴角有极轻微的上扬:“行吧,哲学小子。好好工作,别让布洛妮娅那家伙太操心。”
她离开了。
烧基重新戴上耳机,继续工作。
而在主控区,布洛妮娅将刚才的对话完整记录了下来。
“黑希儿的评价很关键。”她在导师日志中写,“‘游戏是给人玩的,不是给人上课的’——这正好是烧基需要学习的核心。而他已经在尝试调整,显示出了适应性和学习意愿。”
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时间:下午:oo
一对一指导时间。
烧基带着他的三个方案草稿来到布洛妮娅的工作区,在她对面的椅子上坐下。他手里拿着那个皮质笔记本和钢笔,准备记录。
“三个方案我都看过了。”布洛妮娅开门见山,“方案a的问题:太抽象。玩家不会理解‘本体论事件’,他们只会看到一个角色醒来。你需要给‘醒来’这个动作一个具体的、情感化的理由。”
烧基快记录。
“方案b的‘选择焦虑’设计很有创意。”布洛妮娅继续,“但风险是可能引玩家的负面情绪。你需要增加一个补偿机制——无论玩家怎么选,都要让他们感到自己的选择被尊重,而不是被审判。”
“比如?”烧基问。
“比如,如果玩家选择了安全的路,后续可以安排一个npc说:‘谨慎不是懦弱,是另一种勇气。’如果选择了危险的路,可以有另一个npc说:‘冒险不是鲁莽,是相信自己的能力。’”布洛妮娅说,“重点是:不要评判选择,要理解选择。”
烧基的眼睛亮起来:“我明白了。不是设计‘正确与错误’的选择,而是设计‘不同但都合理’的选择。”
“正确。”布洛妮娅点头,“至于方案c……”
她停顿了一下。
方案c的标题是“无意义的开端”,内容更加激进:主角在一个完全空白的空间醒来,没有任何目标提示,没有任何任务指引,玩家需要自己决定要做什么——或者什么都不做。
“这个方案太大胆了。”布洛妮娅说,“绝大多数玩家会感到迷茫和挫败。但……我喜欢它的内核。”
烧基抬起头,有些意外。
“你试图探讨的是‘意义的主观生成’。”布洛妮娅说,“在一个没有预设意义的世界里,玩家需要自己创造意义。这很哲学,也很危险。”
“所以应该放弃吗?”烧基问。
“不。”布洛妮娅摇头,“但需要包装。你不能真的给玩家一个完全空白的世界,那太残酷了。但你可以给一个‘看似空白’的世界——实际上埋藏着极细微的线索,就像沙漠中的绿洲,需要玩家仔细观察才能现。”
她在屏幕上调出一个修改建议:
“保留‘无意义开端’的概念,但实现方式要温柔: