他演示了交互:玩家可以移动,但空间似乎无限大;可以尝试各种操作,但大多数没有反应;可以什么都不做,只是站着。
“然后,在玩家开始感到迷茫或焦虑时,空间会开始变化。”烧基调出变化序列,“光线会逐渐聚焦到某个点;地面会出现极淡的足迹痕迹,指向某个方向;如果玩家长时间不动,空间会响起某种轻柔的旋律——不是指引,而是陪伴。”
布洛妮娅的表情变得严肃。
“你的测试数据。”她说。
烧基调出模拟结果:“在ooo次模拟测试中,的玩家在分钟内放弃,o坚持到o分钟,只有坚持到分钟以上,触了后续的‘空间馈赠’——那些坚持下来的玩家,会看到空间逐渐显现出一幅星图,星图指向游戏真正的。”
“放弃率太高了。”布洛妮娅摇头,“的玩家在开场三分钟就放弃,这是不可接受的。”
“但那些坚持下来的玩家,”烧基争辩道,“他们的投入度和情感共鸣指数,是所有测试中最高的!平均eci达到o!”
“那放弃的玩家呢?”布洛妮娅反问,“他们的体验就不重要了吗?游戏设计不是为少数‘理想玩家’服务,而是要为尽可能多的人创造价值。”
争论开始了。
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时间:下午:
“游戏应该挑战玩家的思考惯性!”烧基的声音提高了一些,但依然保持理性,“如果一切都设计成最舒适、最无脑的模式,那游戏就变成了娱乐快餐,失去了作为艺术媒介的深度!”
“深度不等于难以上手。”布洛妮娅平静但坚定,“《星轨叙事诗》的雨天场景,玩家平均停留时间过o分钟,但只有的人放弃。为什么?因为它提供了足够的‘情感钩子’——玩家知道自己在等什么,即使等待本身没有明确目标。”
她调出数据对比:
“方案c模拟测试:
·玩家放弃主因:‘不知道要做什么’()、‘感到无聊’()、‘界面不友好’(o)
《星轨叙事诗》雨天场景玩家反馈:
·坚持原因:‘想知道会等来什么’()、‘场景氛围很舒服’()、‘角色在等,所以我也等’()”
“看到区别了吗?”布洛妮娅说,“你的设计让玩家感到‘迷茫’,我的设计让玩家感到‘期待’。迷茫会导致放弃,期待会导致坚持。”
烧基沉默了。他盯着那些数据,手指无意识地敲击桌面,这是他深度思考时的习惯动作。
明轩一直在安静观察,此时终于开口:“布洛妮娅说得对,但烧基的初衷也值得尊重。问题在于:如何在保留哲学深度的同时,提供足够的情感支持?”
他调出自己的观测记录:“我分析了方案c中坚持到最后的玩家。他们有一个共同特点:在迷茫期,会尝试各种探索行为,并把这种探索本身视为‘游戏’——对他们来说,‘寻找意义的过程’就是意义。”
“但那是少数人。”布洛妮娅说。
“是的。”明轩点头,“所以我们需要一个设计,能同时满足两种玩家:给迷茫的人一个‘温柔的推动’,给探索的人足够的‘自由空间’。”
他提出了一个折中方案:
“在方案c中增加一个可选机制:
如果玩家在空间内停留过分钟没有任何进展,角落会出现一个微弱的光点。
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光点不可点击,只是存在。
如果玩家走向光点,光点会缓慢移动,像在引导,但度很慢,玩家随时可以改变方向。
如果玩家跟随光点到达某个位置,空间会开始变化——这是‘引导模式’。
如果玩家无视光点,继续自己的探索,分钟后光点会消失,空间进入‘自由模式’,变化会更慢但更微妙。”
布洛妮娅思考着这个方案。
烧基也盯着屏幕,眼睛快眨动,大脑显然在高运转。
“这个设计……”他最终说,“保留了选择的自由,但提供了最低限度的指引。就像……就像在黑暗中,有人轻轻点亮了一根火柴,但要不要跟着光走,由你自己决定。”
“是的。”明轩点头,“而且火柴的光很微弱,不会破坏黑暗的神秘感。”
布洛妮娅重新审视三个方案。她的手指在数据板上滑动,快进行情感参数模拟。
五分钟后,她抬起头。
“方案a通过,但需要强化‘茶的记忆’的具体内容——玩家需要更清晰的闪回碎片,不能太过抽象。”
“方案b通过,石碑文案按我的建议修改。另外,增加一个隐藏机制:如果玩家在岔路口犹豫过两分钟,会有一只蝴蝶飞来,随机落在某条路上——这是给‘选择困难症’玩家的一个小小帮助。”
“方案c……”她停顿了一下,“采用明轩的修改方案。但光点的出现时间调整为o秒,而不是分钟——现代玩家的耐心阈值在下降。”
烧基快记录着所有要求,笔尖在纸上沙沙作响。
“还有什么问题吗?”布洛妮娅问。
烧基放下笔,抬头看着她:“布洛妮娅前辈,我有一个疑问。”
“说。”
“您一直在强调‘玩家体验’、‘情感共鸣’、‘可接受度’。”烧基的声音很认真,“但这些标准,会不会让创作变得……保守?如果我们总是优先考虑‘大多数人能接受什么’,会不会错过创造真正突破性作品的机会?”
这个问题让工作室安静下来。