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然後我在北大積體電路學院院長蓋偉新的主頁裡發現,他1999年在ISSCC上發表過一篇論文,論文名為:

A 2B Parallel 1.25 Gb/s Interconnect I/O Interface with Self-Configurable Link and Plesiochronous Clocking,1999 IEEE International Solid-State Circuits Conference(ISSCC),San Francisco,CA,USA,pp.180-181。

但是這篇論文我在IEEE的官網裡,他的個人主頁那一欄沒有找到,在得到解答之前我先按照華國第一篇ISSCC會議論文是2005年來寫。)

胡正明見周新情緒不是很高,深知他在為華國半導體發展而感到擔憂,於是說道:“半導體產業轉移是一個過程。

華國只要能夠順利加入WTO,就能承接歐美半導體產業的轉移。

未來總能看到華國學者的身影。

這需要時間,當年彎彎和高麗,也是這樣過來的。

這需要過程。”

……

去了ISSCC逛了一圈之後,原本隨著財富自由以及融合這個時代,而被緩解的緊迫感又再度拉滿了。

周新整個人重新陷入工作狂的狀態,原本還想著和艾莫勾搭一下,好好享受一下異域風情,重新把工作和科研節奏拉滿之後,壓根沒有時間見她。

或者說本來周新也屬於只看顏,沒有感情的冷血動物。

“再做最後一版的測試,我們預計在這週五釋出,跟電子支付一起,最早的轉賬支付方式,我們依然支援,但是採用電子支付的方式,我們會額外給他一定的優惠。”

回到矽谷後,周新旗下的遊戲製作公司,現在改名叫火烈鳥遊戲開發公司,公司logo就是一隻憤怒的紅色火烈鳥。

他們打算到了憤怒的小鳥十週年的時候,把火烈鳥做到遊戲裡。

現在它只是公司的logo。

從年初開始設計,五十人的團隊幹了大半年,才開發完成的新遊戲,《植物大戰殭屍》。

這同樣是一款經過市場驗證,並且經久不衰的遊戲,同時也符合他們一貫的風格。

因此該遊戲的設計從拿出來就得到大家的一致認可。

在第一個demo做出來的時候,斯蒂芬和阿什利兩個人意識到這又會是一款爆火的遊戲。

這讓本對周新一個人獨佔拳頭遊戲股份,拳頭遊戲估值超過三十億,而感到不滿的二人,心理再次平衡。

從眼光到能力都不如對方,周新才是他們的核心競爭力,又一次意識到這一點的阿什利和斯蒂芬,調整好心態後,開始把全部精力投入到新遊戲的製作中。

周新對《植物大戰殭屍》寄予了厚望。

這個厚望不是說要獲得經濟上的成功,而是想透過這款遊戲,為即將正式上線的NewPay開啟生存空間。

完成原始客戶的積累。

為了《植物大戰殭屍》的上線,以及NewPay的上線,周新很早就開始做準備了。

拳頭遊戲大概一個月前就在宣傳,他們即將上線自己的電子支付軟體,大家用電子支付軟體支付,第一單可以享受八折優惠。

後續每一單都能享受九折到九點五折不等的優惠。

至於植物大戰殭屍,透過該遊戲版面,以及釋出了少量實機演示畫面來吸引玩家。

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