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和憤怒的小鳥比,植物大戰殭屍的生命力明顯要長得多。

不僅僅在於無盡模式的存在極大程度延伸了它的生命力,更在於遊戲本身的平衡性以及玩法的多樣。

休閒類遊戲的代表作品,水果忍者-憤怒的小鳥-植物大戰殭屍,這三款遊戲的生命力有一個明顯的遞增關係。

光是基於植物大戰殭屍的地圖改版,都吸引了大量玩家。水果忍者是留在移動網際網路時代的開山之作。

好東西要留在後面,這也是為什麼周新第一款遊戲選擇憤怒的小鳥。

不僅僅是因為憤怒的小鳥製作難度更低,製作成本更低,更是因為他對《植物大戰殭屍》寄予了厚望,希望其能承載Newpay一炮而紅的重任。

當然電子支付在西方推廣需要有頂層戰略設計,需要有大量的戰術設計,但毫無疑問藉助《植物大戰殭屍》的東風是至關重要的戰術考量。

《植物大戰殭屍》的實機演示畫面迅速在拳頭遊戲社群上火爆起來,吸引了大量目光。

“來自前拳頭遊戲,現火烈鳥遊戲的世紀之交大作,將植物元素和塔防實現了完美結合。”

“我太愛這個創意了,將塔防類遊戲和植物相結合,不愧是來自以創意著稱的拳頭遊戲!”

“我一直很喜歡塔防類遊戲,每次市面上出現新的塔防類遊戲我都會第一時間購買。”

“我年紀有些大,最早在街機時代的太空入侵者應該是我印象裡最早的塔防類遊戲,這麼多年來,我玩過大量的塔防類遊戲,幾乎沒有再能讓我眼前一亮的塔防類遊戲。

保衛後花園的想法讓我想起了任天堂很多年前推出的一款叫Vermin的遊戲,它也是讓玩家保衛花園,只是Vermin需要面對的是鼴鼠群的進攻。

而植物大戰殭屍將這個模式更進了一步。”

“拳頭還是一如既往的美術風格。”

雖然原本的拳頭遊戲改名叫火烈鳥遊戲了,但是大部分玩家還是習慣叫他們拳頭遊戲。

由於這兩家企業的控制權都掌握在周新手裡,加上這款遊戲的製作人是周新,這更加讓玩家們進一步明確了這個觀點。

拳頭電子遊戲社群在今年開年的時候就引入了後世虎撲的訪談機制,比如星際爭霸板塊,找了星際爭霸遊戲的設計師來接受訪談。

半條命板塊同樣找了G胖來接受玩家們的採訪。

這進一步拉近了玩家們和遊戲開發商之間的距離,同時也讓拳頭電子社群更加具備使用者粘性。

能夠和遊戲製作人一對一對線的電子社群,還有第二家嗎?

有能力抄的不敢抄,雅虎多少有點投鼠忌器。

敢抄的沒有這個能力去聯絡遊戲製作人。

拳頭電子社群取得成功後,有大量的遊戲媒體希望走這條路。

比如背靠CNET的遊戲網站GameSpot,他們96年成立,在99年被評為最佳娛樂站點。

但是無論是每日訪問量還是註冊使用者數,拳頭電子社群僅僅花了半年時間就超越了GameSpot。

更重要的在於GameSpot一直沒有找到盈利模式,而拳頭電子社群找到了。

從今年開始GameSpot大量借鑑拳頭電子社群的產品設計思路,這樣做的網站不在少數。

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