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使用者粘性在當下,是一個非常新鮮的概念,也許有網際網路公司提到過類似的意思,但是沒有人把這個理念成體系的提出。

更不會像拳頭遊戲這樣做資料分析和問卷調查。

會對拳頭遊戲感興趣的投資人,絕大多數都有網際網路投資的經驗,只是經驗多少的區別。

加上今年以來網際網路的大熱,你不得不去主動了解網際網路是什麼,它能夠帶來怎樣的改變。

至於像2023年還在發表“我是公司唯一不用電腦的人,人坐在電腦前面時間長了會缺乏創造力”這種言論的港股上市公司董事長,對數字化的認識連千禧年都不如。

“拳頭遊戲有著遠超其他線上遊戲商店的使用者粘性,這就是我們最大的護城河。

當下有無數的漢堡店,為什麼使用者的首選依然是麥當勞?這同樣是使用者粘性導致的。

未來肯定會出現競爭者,電子遊戲發售渠道是一個龐大的市場,拳頭遊戲做不到佔據整個市場,聯邦也不會允許我們這麼做。

同時使用者粘性決定了,即便有無數的競爭者,拳頭遊戲也能在電子遊戲發售這個領域有一席之地。

剛剛講了我們擁有使用者粘性,接下來講為什麼我們能維持使用者粘性。”

在座的投資人們頻頻點頭,他們完全能夠理解使用者粘性這個點,並且將其的內在邏輯抽象出來。

這對華爾街的精英們來說是基礎技能了,後世大A的遊資能從馬上是兔年聯想到名字帶兔的股票要漲,這都是華爾街玩剩下的。

華爾街的多空對決更是小道訊息漫天飛。

投資人們迅速意識到,使用者粘性對於消費行業就是品牌認可度、品牌感知力、品牌忠誠度這些要素的結合。

使用者願意反覆購買該品牌的產品,短短一個使用者粘性就把這些要素給完美概括了。

他們同樣聯想到Quora的成功,為什麼雅虎、AOL、國際新聞集團等網際網路公司也好,傳統媒體公司也好,都推出了自己的知識問答社群。

但是這些知識問答社群完全無法把Quora的使用者吸引走,根本原因依然可以用使用者粘性來概括。

因此大家對周新路演接下來的內容更加感興趣了,使用者粘性的定義很好理解,只是第一次有人把它詳細描述出來。

但是如何讓企業的產品和服務擁有使用者粘性,乃至維持使用者粘性,這非常有價值。

在座的投資人們都忘了鼓掌,全部坐直身體豎起耳朵。

“我背後的社群、服務和反饋這三點就是決定使用者粘性所不可或缺的部分。

在拳頭電子社群之前,沒有專門針對使用者的遊戲社群出現。在拳頭電子社群出現後,很多模仿我們的產品出現,但是他們只學到了拳頭遊戲社群的形狀,而沒有學到拳頭的精髓。

關於具體的差距我相信拳頭的競爭對手們做過不止一輪的產品分析,我只簡單概括一下,其他公司做的遊戲論壇是基於功能出發,而拳頭遊戲是基於使用者體驗角度出發。

其他遊戲論壇看到拳頭做了什麼功能,我們也要做類似的功能,第一版功能往往只是實現了功能,使用者的具體體驗如何,他們並不知道。

一直要等到使用者反饋之後才意識到哪些地方需要修改。

之前也有傳統的線下游戲雜誌,做了線上網站,他們的網站只是把內容從線下搬運到線上。

而拳頭遊戲的一部分內容由拳頭員工創作,一部分是遊戲發行商自己的運營人員創作,最多還是由使用者自身來創造。

使用者使用社群,認識其他使用者發展成類似朋友的關係,他們可以互相新增好友。

可以看到對方在玩什麼遊戲,購買遊戲情況,對於某些遊戲可以進行聯機。

他可以在拳頭電子社群去,根據對應的遊戲發表評價,加上個人主頁的存在,讓其他玩家可以很清晰地看到他是否購買過該款遊戲。

這個完整的生態是其他網際網路公司短期無法取代的。

他們能複製拳頭的功能,但是無法把使用者產生的內容複製過去,無法把使用者在使用拳頭電子社群過程中產生的朋友關係複製過去,更無法複製的是拳頭遊戲給使用者帶來的美好回憶。

這用華爾街的話來形容,這是拳頭最大的護城河。”

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