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周新說完後,臺下終於開始響起掌聲,雖然周新沒有具體說怎麼構建使用者粘性,但是提到的內容句句都可以為拳頭遊戲擁有強大的使用者粘性這個論點提供論據。

“我兒子就是這樣,同樣一款遊戲,明明在雅虎遊戲商店上他們做活動價格更低,他偏偏要在拳頭遊戲上購買。

說什麼在雅虎上購買無法獲得徽章,也沒有辦法獲得榮譽積分,更沒有辦法對遊戲進行評價。”

“雅虎遊戲不也有遊戲評分功能嗎?”

“雅虎我不清楚,好像有吧,為什麼他非要在拳頭遊戲上評分我就不清楚了。”

“也許這就是Newman所說的使用者粘性。”

“說起這個,無論是Quora還是拳頭遊戲,確實擁有非常高的使用者粘性。就連電子支付軟體,我都覺得NewPay要比其他的電子支付軟體更好用。”

周新說完之後臺下部分投資人低聲交談起來。

在座的不僅有投資人,還有記者。和前兩天的私密路演不同,今天在納斯達克廣場的路演屬於公開場合,有為數不少的記者得到訊息後趕來了。

“這背後的本質在於反饋,拳頭遊戲有足夠的使用者基數給使用者提供反饋。

同樣是評分功能,為什麼使用者喜歡使用拳頭的評分?因為其他遊戲社群隨便哪個使用者都可以對一款遊戲進行評分,評分失去真實性。

同時使用者數少,導致他們的評分就只是打一個分而已。

而拳頭遊戲的評分,你在完成評分後可以寫一段話進行評價,甚至可以上傳檔案大小在一定範圍內的圖片。其他使用者可以對你的評價進行評論和點贊。

甚至其他使用者會因為你寫的評價給他們帶來價值,而關注你。

這其中豐富的反饋是其他電子遊戲社群和電子商店所沒有的。

至於服務,其他遊戲社群的構成部分很簡單,使用者和管理員。

而在拳頭電子社群,光是組成者就分為普通使用者、明星使用者、官方授權使用者、遊戲開發商的官方人員、拳頭遊戲官方人員等很多種組成。

使用者本身的區分度,並不會讓使用者有被區別對待的感覺,反而會讓他們有更豐富的可玩性。

同時我們在功能上的不斷迭代和最佳化,包括評分體系、遊戲徽章、朋友列表、關注點贊等,這一系列的功能迭代和最佳化,都讓其他遊戲社群只能跟著我們後面不斷地模仿。

我們內部會議室裡貼著一句話叫:一直被模仿,從未被超越。這也是我對拳頭遊戲產品經理的要求。

社群、服務和反饋這三者相輔相成,共同造成了現在使用者對拳頭遊戲高粘性的現狀。

這也是其他公司難以複製拳頭遊戲模式的最大原因。”

在座響起一陣掌聲,這陣掌聲在記者那邊很熱烈,大家聽完覺得很有收穫。

光是這些內容,都足夠讓他們水成一個專題了。

在投資人這一塊區域,掌聲屬於禮貌性掌聲。

對投資人群體而言,周新說的內容同樣是有價值的,至少讓他們認識到拳頭遊戲是一家好公司。

有自己獨特的競爭力,但是這不是他們最關心的問題。

他們關心的是未來的成長空間,也就是噱頭,他們只關心這個。

因為在座都是老油條了,到了今天,大家都能隱約感受到這是一場泡沫。

只是泡沫什麼時候破不知道,都在玩擊鼓傳花的遊戲,認為自己不會是最後一個接棒者。

所以這個問題重要,對打算長期持倉拳頭遊戲的投資人來說重要。

但是對於大多數只是想參與這次IPO,成為擊鼓傳花遊戲中獲勝者的投資人們來說,他們不太關心這個問題。

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