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quora不用多說,我相信在座各位,很多都在做或者曾經做過類似quora的產品,也深入分析過這個產品的定位和滿足了使用者哪些需求。

拳頭遊戲大家可能會陌生一點,因為這個網站屬於電子遊戲這一細分領域的網站,加上它的核心功能由於電子支付的限制無法在華國使用。

我可以給大家講講拳頭遊戲的部分功能是如何改變傳統模式的,使用者可以透過拳頭遊戲購買電子遊戲,也就是線上渠道購買電子遊戲。

原本遊戲以光碟的形式發售,出現大版本才會進行更新,而現在透過線上發行後,遊戲可以讓玩家下載補充包來豐富遊戲內容。

有的補充包需要額外付費,有的不用。

原本遊戲發行是從1到2,大版本更新需要積累足夠多的內容才能發行2,現在從1到2之間有1.01,1.02等無數個小版本更新。

這些小版本更新,可以幫助遊戲製作公司更好的瞭解他們的內容是否真正會受到遊戲使用者的歡迎。

同時購買該遊戲的使用者才可以給該遊戲打分,打分機制,讓越來越多的玩家在購買一款遊戲前的第一件事,是開啟拳頭遊戲看該遊戲的評分人數和平均得分。

受到拳頭遊戲影響,遊戲雜誌的銷量直線下滑。

拳頭遊戲是相對簡單的網際網路商業模式,所有流程都可以線上上進行,不涉及任何線下的環節。

我其實非常看好電子購物的商業模式,無論多大的實體商店,它的可選項都是有限的,而電子購物的選項是無限的。

這種無限性,疊加評分機制,讓使用者可以結合實際評價進行購買,同時線上下單線下拿貨。不用我說,從亞馬遜、ebay這些公司的線上交易數高速增長就可以看出來,他們的發展潛力巨大。

電子購物和線上遊戲發行不同,他們涉及到大量線下環節,因為使用者線上上下單後,需要線上下拿到商品。因此我認為電子購物又會反過來推動物流、倉儲、電子支付等行業的發展和進步。

總的來說,網際網路和傳統行業是相輔相成相互促進的關係,他們並不是對立的存在,傳統行業能夠透過網際網路找到新的生機,而網際網路同樣會在傳統行業中找到滿足其需求的方式,進而找到自身的盈利模式。

所以我認為,現在的網際網路還是太過於網際網路服務本身,對於該服務解決了哪些問題,解決的問題裡,哪些使用者是願意買單的。

很少有人去認真思考這個問題。”周新看著臺下年輕的面孔們,試圖在其中找到未來名震天下的二馬。

他在參加前就從吳世強手裡拿到了這次參會的企業目錄和參會人員名單。

他從這份名單裡看到了很多後世耳熟能詳的名字,其中就包括傑克馬和pony馬。

可惜沒有找到。

周新說完,比爾蓋茨接過話來:“Newman的觀點很有他的個人特色。

我和Newman認識很久,他剛去阿美利肯的那個暑假在微軟實習,然後不久我就聽說了Newman。

他們開發的遊戲賣的很好,Newman和我手下兩個員工跳出去自己創業,拳頭遊戲的推出使用者數高速增長。

然後我從Newman手裡收購了一些拳頭遊戲的股份,再後來就是quora和NewPay的問世。Newman和我認識的其他網際網路創業者最大的不同在於,他是嚴格意義上的問題導向型思維模式。

他做的網際網路產品,永遠是先找到能夠滿足哪些需求,這些需求裡哪些是可以找到盈利點的。

其他網際網路創業者中,很多人都是,自己有了一個很妙的想法,他們覺得按照這個想法做出來的產品很棒,肯定會有使用者喜歡。

他們在把產品做出來之前,不會認真思考,這個產品解決了什麼需求。這種需求在使用者群體中是廣泛存在還是少部分存在。

目標客戶是否有足夠的消費能力,他們不太關心這些。

我認識的人裡,只有Newman嚴格按照這套準則在做網際網路產品,同時在開始做這件事之前,就已經想好了盈利模式。

這真的特別難,我相信在座華國的網際網路從業人士們應該知道,要想從使用者手裡把錢拿過來是多麼困難的一件事。

微軟內部也有網際網路部門,包括MSN、Hotmail,這些都是網際網路服務,我們也會做問卷調查和一些商業調查。使用者們普遍認為網際網路服務就應該是免費的。

甚至少數使用者認為,我使用你的網際網路服務,你應該給我付費。

在這樣的導向下,網際網路公司們想找到盈利模式真的很難。”

比爾蓋茨的話,實際上是在抱怨網際網路開源共享精神,正是這種精神讓微軟面臨著很多反壟斷起訴,這種起訴試圖讓windows開源。

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