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和網際網路寒冬相比,遊戲公司們受到的影響要小得多。

絕大多數遊戲開發公司並沒有上市,大家生存下來也不依賴於資本市場,主要還是依賴於玩家們真金白銀的支援。

因此網際網路寒冬對他們來說,某種程度上是一件好事,之前在網際網路渠道上投放廣告需要十萬美元才能達到的效果,現在只需要五萬美元就可以做到。

對這些遊戲開發商來說,現在的納斯達克指數暴跌和1983年全美遊戲行業大蕭條相比只是小兒科罷了。

要知道那次雅達利引發的遊戲行業大崩潰事件導致全行業遊戲營收從32億美元驟降至1億美元,只花了短短兩年的時間。

因此網際網路的寒冬並沒有影響到,2000年E3展會如火如荼的召開。

而且這被看作是21世紀到來後的第一場E3大展,主辦方格外重視。

從去年重返洛杉磯之後,這次的出席人數預計超過10萬人。

“這是我第一次參加E3展會,也是第一次代表火烈鳥在E3展會上發言。

火烈鳥自從誕生以來好像就不那麼主流,我們的遊戲直接透過線上發行,沒有經過傳統遊戲發行商的宣傳渠道進行發行。

發行後也是依靠玩家們的自發口碑去進行宣傳,後來我更是成立了拳頭遊戲,為電子遊戲玩家們提供溝通交流的平臺。”周新說。

周新作為火烈鳥的創始人和董事長,在E3現場公佈他們即將發行的新遊戲。

周新在遊戲界不如在網際網路界那麼出名,但是他的身份和經歷決定了大家都想聽聽他會說什麼,會給業界帶來什麼樣的一款作品。

以火烈鳥過往出品的遊戲品質,大家都非常期待。

還有一個原因在於,透過拳頭遊戲發行的電子遊戲數量日益增多,拳頭遊戲自帶的評分體系也愈發具備公信力。

現在玩家們在遊戲雜誌或者遊戲媒體上看到某款遊戲的介紹,產生心動的想法後,都會第一時間到拳頭遊戲上看看這款遊戲有沒有評分和評價。

看過評價之後再決定是否要購買。

拳頭遊戲在玩家心目中的地位和影響力決定了,越來越多的遊戲開發商希望和拳頭遊戲合作。

拳頭遊戲和索尼、任天堂、世嘉這些主機廠商的談判已經進行了好幾輪。

主機廠商們希望透過驗證碼機制,讓他們的主機遊戲也進入到拳頭遊戲的評分體系中。

玩家們從任天堂那裡買了卡帶之後,會獲得一個驗證碼,到拳頭遊戲裡輸入驗證碼就能夠對該遊戲進行評分和寫評價意見,並且玩家的個人主頁上會出現該遊戲的購買徽章。

這對拳頭遊戲是好事,但是拳頭遊戲希望也能夠按遊戲售價進行抽成,因為我不是發售渠道,所以抽成比例可以降低,原本要是透過我的遊戲渠道發行,我要抽30%,現在我只抽15%就好。

對主機廠商們來說自然不願意答應,我只是借用一下你的評價體系就要被你抽15%,這也太貴了,我們只願意按照每款遊戲5萬美元的價格進行合作。

雙方在收費方式上一直僵持不下。

原本E3要到2017年才開始對公眾開放,在此之前想要申請E3的入場券,需要證明直接和電子遊戲行業之間的專業關係。

比如需要證明你是從事遊戲開發或者遊戲媒體的編輯,又或者是遊戲發行商等等。

從去年拳頭遊戲贊助E3之後,拳頭遊戲向展會組織方申請了15000張普通門票,並透過論壇各類活動發放給了普通玩家們。

該活動在玩家群體中獲得了非常好的效果,極大程度提高了使用者粘性和使用者活躍度。

受此影響,今年雅虎遊戲、微軟都贊助了E3,他們也找展會方申請了普通門票,透過活動發放給他們的使用者。

微軟更是號稱要在這次E3展會上公佈XBox的概念圖和預計正式發售時間。

“火烈鳥這次帶來的遊戲同樣是塔防類遊戲,但是和以往的塔防類遊戲截然不同。

這款叫做雲頂之弈的遊戲是PVP的塔防類遊戲,在傳統塔防的基礎上有大量獨特的創新元素加進去。”

周新說完後背後的大螢幕上開始放了一段雲頂之弈的宣傳CG。

周新在E3現場開新聞釋出會的時候,拳頭遊戲也開始同步預熱雲頂之弈了。

作為周新掌握的渠道,拳頭遊戲幾乎是第一時間就把這款遊戲推到了每個使用者的眼前。

是的,周新推出的就是自走棋,LOL的自走棋。

在現在的網路條件下,很難保證5V5的遊戲體驗。

20世紀90年代中期,阿美利肯的網路還是第一代寬頻網路,也就是DSL和有線調變解調器。

這種技術的速度要比傳統撥號上網更快,但是也只有幾百K每秒。一直要到90年代末和21世紀初,才逐漸改造成寬頻網路,覆蓋範圍不斷擴大,速度提升到以Mbps/s為單位。

至於光纖寬頻得到2005年之後了。

周新只是簡單想象一下5V5的遊戲中經常出現1個甚至多個人掉線的情況就放棄了這個想法。

和對網路要求較高需要多人協同合作的mobi類遊戲相比,自走棋這種遊戲模式對網路的要求會低得多。

自走棋最早可以追溯到刀塔自走棋,但是後續運營上,刀塔自走棋遠不如拳頭運營的雲頂之弈。

二者的發展和遊戲本身的品質關係不大,背後運營投入的資源直接決定了雲頂之弈熱度一直很高,每個賽季都有小的創新點。

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