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從只狼開始魂系遊戲大熱,國內自然不缺試圖跟風的廠商。

只是那家自詡國風克蘇魯魂類aRpg的遊戲廠商屬實把喜歡魂系遊戲和不喜歡魂系遊戲的玩家都整無語了。

只狼的ui,血源的戰鬥模式,僵硬的動作,縫合痕跡過於嚴重,本來這類遊戲的目標受眾就是魂系遊戲愛好者。

它這逮著宮崎英高借鑑,屬於把目標受眾得罪完了,口碑爛的一塌糊塗。

鵝廠的評委問的很致命,你用同樣的歷史背景,同樣的型別,很容易引玩家的聯想。

本來鵝廠的名聲就不怎麼樣,借鑑到全國聞名的程度。

臺上的評委繼續說道“而且你設計的遊戲方案的目標受眾很明顯是主機玩家,但是這些年鵝廠在主機遊戲上的嘗試很好的證明了一點,我們的目標受眾和主機玩家群體的重合度很低。”

鵝廠作為任天堂ns國內唯一代理商,本以為售ns後會大熱,結果花了一年多時間銷量勉強破百萬。

如果換一家代理商來,可能比鵝廠賣的還更多一點。

“更重要的一點在於,沒辦法過審,沒辦法過審意味著只能在海外平臺售,這會對國內玩家造成一定的購買壁壘。”

對於對方的問題,陳然早已做好準備“之前其他廠商做的明朝背景的克蘇魯魂類aRpg的差口碑我反而認為是好事。”

“國內玩家其實對於國產主機遊戲有很大的包容,之前那款遊戲做的不怎麼樣都能引很大的關注度和討論正事基於這一點。”

“我們的產品只需要做的足夠好,從遊戲質量上和那款遊戲形成鮮明對比,反而會激玩家的興趣。”

“華國不缺玩家群體,缺的是好遊戲。”

“最重要的是遊戲品質。”

“鵝廠的目標受眾和主機玩家不匹配,同樣是因為我們遊戲的質量無法達到玩家心理的預期線。”

“在我看來,鵝廠作為華國當之無愧的第一遊戲廠商,玩家們對鵝廠的預期是很高的,但是我們做出的遊戲顯然無法匹配這種預期。”

“而一旦我們做的主機遊戲能達到,甚至只需要接近他們的預期,一定能引起玩家們的興趣。”

“至於版號,完全可以在steam上售,讓玩家在steam上下載。”

至於egame和steam的競爭關係,在腦機連線系統面前都要讓步。

egame鵝廠給於了很大期望,也給了很多資源扶持,效果不怎麼樣。

因為要在egame上售,得獲得遊戲版號,因此能登入egame的遊戲少之又少。國內遊戲生態導致ap>

系統的生態比egame重要多了。為了VR系統,鵝廠完全可以主動找到steam合作,要把steam搬到腦機連線VR上。

steam本質上只是一個遊戲下載器和登入器,開一個VR版本很簡單。

像很火的一類VR遊戲是恐怖遊戲,這類遊戲在華國過審更是不可能,只能走steam的路子繞開監管。

評委對於陳然的回答不以為然“你如何保證你的遊戲質量能讓玩家滿意?”

“你怎麼有這樣的信心?要知道腦機連線VR是截然不同的生態。”

“在具體產品出來前誰也不知道哪種型別的遊戲將最受到玩家們的青睞。”

“即便是現在非常成熟的主機遊戲或者手遊,在經過市場檢驗之前也沒有誰敢說自己的遊戲會得到玩家的認可,能成為爆款。”

“我很好奇你的信心從何而來?”

鵝廠一貫如此,被罵被玩家們冷嘲熱諷無所謂,因為嘲諷他們的玩家和他們的目標客戶就不是一群人。

被噴只要不影響他們賺錢就行。

像這些年豬廠的手遊好歹做出了一些新意。

至於鵝廠,內部流量給的最多的還是手遊LoL。

評委的言論完美符合了鵝廠的傳統我們只需要重複市場上得到檢驗過的成功經驗。

手握海量流量,複製別人的成功經驗足以賺得盆滿缽滿了。

陳然在鵝廠這麼多年,自然知道怎麼做能低風險高收益。他原本的想法和這位評委沒有區別。

只是但凡是真正熱愛遊戲的製作人,內心終究會有所不甘,希望能做一點不一樣的東西。

陳然被陳熾打動,也正是因為對遊戲的熱愛,和殘存的熱血。

他組織語言後,慢慢地說道“我們無法確定哪種遊戲會獲得歡迎,只能說每個製作人總是對自己的作品充滿信心。”

“像陰陽師上線之前豬廠內部自己都不看好,當時就沒有日式和風妖怪類卡牌收集遊戲,結果那一年大火。”

“在遊戲正式上線前沒有人能猜到哪種遊戲會取得成功,從經驗上去判斷也未必是對的,我只是認為我們需要做一點不一樣的東西。”

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