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後來在玩家們的強烈抗議下,一次性體驗人數從8人提高到了16人。

雲頂之弈毫無疑問是這次E3展會上最大的驚喜,你很難用以往的經驗去看待這款遊戲。和周新過去的作品一樣,充斥著大量的創新元素。

一般創新元素都意味著玩家們在最開始不太容易接受,他們接受需要時間,需要口碑的發酵和媒體的宣傳。

雲頂之弈好像直接跳過了這些過程一樣,這款遊戲充斥著大量的創新設計,玩家們卻不需要時間上手,體驗門檻極低,短短几分鐘就能夠意識到其樂趣所在。

它有截然不同的金幣獲取機制、羈絆機制、棋子升級機制、選秀機制、PVP中穿插著PVE環節的機制,甚至它還有裝備合成機制。

這些都是我之前在其他遊戲裡從來沒有看到過類似機制,雲頂之弈把這些機制融合在一起,好像他們天生就應該這樣設計一樣。

最讓人驚歎的地方在於,聽上去如此繁瑣而又充滿創新的機制,在真正體驗的過程中卻非常容易上手,幾乎沒有任何難度。周新和火烈鳥又在他們所擅長的領域開拓了全新的產品。我已經無比期待《雲頂之弈》正式發行的日子。

唯一有點遺憾的地方在於國內目前沒有《雲頂之弈》的代理商,國內的玩家想玩的話只能申請阿美利肯的拳頭遊戲賬號,這樣可能會有比較高的網路延遲。”

上面是搜狐編輯在搜狐的遊戲論壇裡發的一篇官方報道。

因為拳頭遊戲的論壇裡有大量官方賬號,這些官方賬號會發一些來自遊戲開發商的官方訊息,同時也會主動搞一些論壇活動。其他遊戲論壇有樣學樣,搜狐甚至專門做了一個遊戲的新聞團隊。

搜狐遊戲新聞團隊的報道,會同時同步到搜狐遊戲頻道和搜狐遊戲論壇裡。

所有體驗過雲頂之弈的玩家們給出了一致好評,其他遊戲人們在體驗過之後,同樣讚歎不已。

“如何評價火烈鳥遊戲這次E3展會帶來的新遊戲《雲頂之弈》?”

隨著E3如火如荼的進行,大量來自遊戲一線的訊息被遊戲媒體們報道,這些報道里都離不開《雲頂之弈》這款遊戲。

加上拳頭遊戲官方造勢,現場《雲頂之弈》試玩大排長龍的照片被髮到論壇上後,玩家們都很好奇,這款遊戲到底有什麼魔力。

單純從機制和宣傳片是看不出多少奧妙的。

而quora上有大量參加E3展會的一線人員給出的回答:

“Newman在遊戲釋出會上的宣傳完全無法點燃玩家們的熱情。和一眼就能夠看出來很有意思的《憤怒的小鳥》和《植物大戰殭屍》不同,Newman這次帶來的新作品《雲頂之弈》很難從宣傳片或者是介紹看出它是一款怎樣的遊戲。

甚至在《雲頂之弈》釋出會現場,我和我們同事在聽的時候認為這款遊戲不值得Newman如此看重。要知道這是Newman第一次為一款遊戲召開釋出會,Newman對它抱有很大的期待,我們也因為Newman對它抱有很大的期待。

從釋出會整個看下來,我們覺得沒有達到我們的預期,和《合金彈頭2》的宣傳片相比,《雲頂之弈》的宣傳片好像有點乏味,或者說沒有什麼爆點。

包括Newman在釋出會的時候講了一大堆不那麼容易理解的遊戲機制和排位機制。甚至包括後續的電競內容,這些對我這樣的業內資深人士來說,缺乏亮點。

一直到釋出會結束後,開放體驗,我們因為是媒體可以直接去體驗《雲頂之弈》,在體驗過之後,我和我們同事都震驚了,這又是一款典型的Newman式遊戲。

和以往截然不同的遊戲機制,入手容易精通困難的遊戲門檻,大量獨特而有趣的遊戲設計。真正體驗的時候和聽釋出會是截然不同的感受,可能是因為Newman講的太差了。

單純從遊戲本身來說,我們內部一致打算給它9分,甚至更高。

很難想象在電子遊戲行業發展到今天,二十多年的歷史,還能有充斥著大量創新的遊戲誕生。”

這是IGN總編的回答,他的回答代表著遊戲媒體們的態度。

其實遊戲媒體們不太待見周新,因為拳頭遊戲和它評分體系的出現,剝奪了遊戲專業媒體很大一部分權力,甚至公信力都受到了嚴重影響。

遊戲媒體恰飯給不好玩的遊戲打高分,這個分數和拳頭遊戲裡的玩家評分嚴重不符,這就會導致玩家們對該雜誌的公信力產生疑問。

這樣的事情多了之後,該雜誌就會被下意識貼上不可信的標籤。這也導致遊戲雜誌們不太敢強行恰飯。

也就是說對不好的遊戲,如果遊戲開發商給了錢又難以拒絕,那他們就不打分,只說優點,對缺點輕飄飄一筆帶過。

拳頭遊戲的論壇裡,把當天試玩玩家們精彩對局的錄影放到論壇裡,提供給玩家們下載、觀看。

大量好評把玩家們的胃口吊起來,然後在拳頭遊戲裡開放下載連結。

火烈鳥也藉助現在網際網路廣告費便宜的優勢,在相關網站上大肆推廣營銷。隨處可見廣告,然後點選跳轉到官網,但是就是玩不到。

只能看到一串說明:5月15日北美時間上午九點正式上線。一套飢餓營銷組合拳打下來,屬於是把玩家們的期待值拉滿了。

這套玩法對遊戲本身質量要求非常高,你把期待值拉滿了,那意味著你的遊戲需要能夠超過玩家們的期待。

血獅為什麼口碑爛完了,還不是因為他們把期待值拉的太滿,最終做出來的東西別說超過玩家們的期待,連玩家們的底線都沒達到。

“Newman,阿美利肯下載數已經超過了20萬,歐羅巴地區的下載數已經超過了30萬。

這個人數已經超過我們預期了,我們需要啟動備選方案,增加網路頻寬。

如此受歡迎,要是我們的收費方式玩家們不認可,那我們將會使用者越多,虧的越多。”約翰遜很無奈。

阿美利肯地區還好,怎麼樣都會有收入,畢竟阿美利肯地區電子支付已經相對成熟了。

但是在歐羅巴地區,電子支付相關法案還沒有批准。

從法案批准到電子支付渠道的完善,需要至少半年時間。

也就是說這半年時間裡,他們從歐羅巴地區的玩家身上賺不到錢,倒貼伺服器和寬頻資源提供給歐洲玩家們玩。

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