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這一規律,即便是黃金之風這種善於在高難度遊戲中,為玩家們提供高額正反饋的遊戲公司,也難逃其外。

就比如說當初的只狼,和今年中旬釋出的黑暗之魂。

兩者一個是“狼類遊戲”的開山鼻祖,創立先河的里程碑。

一個是集“狼類遊戲”大成和頂尖渲染工業水平加持下的超級3S。

論遊戲質量,論玩法開創,即便是在諸多黃金之風自己的遊戲中,也是錚錚佼佼。

但事實上,這兩款遊戲的首周銷量,卻還是沒超過大名鼎鼎的《生化危機7》,也沒有超越閤家歡的《雙人成行》,更追不上足以堪稱‘人手一份’的《我的世界》。

而究其原因。

是因為《狼》和《魂》不好玩嗎?

答案當然是否定的。

沒有人能夠否認它們的遊戲性,甚至愛它們的人愛到死去活來,七週目八週目也照樣打得帶勁,狼學家魂學家更是數不勝數。

說白了,就是因為“難度高”,或者說“普適性”較差。

超高的難度從一開始就勸退了不少技術較差的玩家,一次次的挫敗感更是會讓不少玩家產生“遊戲不是應該帶來快樂的嗎?”這種靈魂疑問。

所以一直以來,這種遊戲的市場和銷量,相較於同等級的遊戲來說,都是略遜一籌的。

就比如今年的《黑暗之魂》。

GDC全球宣發,Phoenix鼎力相助,當之無愧是截至目前的年度遊戲之王。

各種外界頂尖渠道的助陣,外加無可挑剔的遊戲質量,黑魂的月度銷量,也才堪堪超過千萬。

可現在!

一款毫無宣發準備的《GTFO》!

憑藉自己全球198人通關的“超高難度”,和“恐怖聯機”這種相對小眾的遊戲型別。

單週!四百萬套銷量!

雖然這其中,40刀/套的價格發揮了不小的作用。

但黃金之風這種對於遊戲性、正負反饋平衡,以及聯機玩家情緒登峰造極的把控,也足以引起遊戲圈的一片譁然!

一時間,從媒體到玩家,再到友商同行,GTFO的討論不絕於耳,紛至沓來——!

‘不是?瘋了吧?一個全球通關率還不足0.01%的遊戲,賣了特麼四百萬套?我特麼新聞都不知道該怎麼寫了!’

‘彆著急,如果不出意外的話,GTFO下一波發力馬上就要來了(狗頭)’

‘的確,肯定有不少玩家在看到報道之後,會抱著【我看看怎麼個事兒】的好奇心購買遊戲’

‘這銷量打不住,沒準下週能超450萬’

‘關鍵是這四十刀的售價太兇殘了,這可真是朝無盡暗潮大胯上捏一把了’

‘當初不是還有不少人說GW面對無盡暗潮選擇沉默龜縮嗎?現在怎麼樣……’

‘我只能說雲威最一開始選擇照搬L4D的思路就錯了,幻夢VI這麼重要的一個引擎革新,首秀竟然選擇對黃金之風的一款老遊戲進行高畫質重置,真的是皮燕子裡面插吸管……’

‘怎麼講?’

‘作(zuo)死(shi)’

‘……哥們兒你這俏皮話直接給我幹沉默了’

‘好他媽邪門兒的歇後語啊淦!’

‘草——!我特麼正吃午飯呢!你真該死啊!!!’

‘哈哈哈哈哈哈哈這個歇後語可真俏皮WDNMD……’

‘本來期待值挺高的一次技術革新,現在被GW懟了個稀碎’

‘天然優勢,沒辦法,小黃有藝遊的全感輔助加持,本身就相當於在某種程度上掌握了一定的現實增強技術,但云威卻是從無到有,相當於雲威+幻夢=1+1,而黃金之風+藝遊=1+0.5,就差0.5,無盡暗潮的優勢其實真的不大……’

‘別尬黑,黃金之風除了體量以外,怎麼著也不可能和雲威畫等號好吧’

‘我現在就想知道幻夢和雲威什麼反應’

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